不止资金支持!“中国之星计划”揭秘国产主机游戏生态的蝶变与挑战

作者: 时间:2025-08-04 12:02:59

  在近期举办的“中国之星计划”发布会上,索尼互动娱乐正式宣布该计划第四期启动。在本次发布会上,索尼互娱游戏制作总监包波披露了“中国之星计划”的多项重要进展,包括追加投资第三期重点游戏《达巴:水痕之地》和《潜阈限界》;《无限机兵》和《暗夜长梦》已于2025年推出国行版本;《失落之魂》即将于8月29日在全球同步上市。

 
 
 
 
相较于前三期,第四期在支持力度上实现全面升级:不仅加大了直接的投资力度,还引入了维塔士、RichTap以及PlayStation Studios Creative Arts等战略合作伙伴。这些合作伙伴将为所有参与项目的开发者提供全方位的支持,从早期代码审查到专业触觉反馈技术,再到UI/UX设计评估等方面的专业服务。此次升级,标志着“中国之星计划”为国产游戏项目提供的支持迈向更全面、更成熟的新阶段。
 
 
 
在发布会结束后,17173等中国媒体对索尼互娱中国区制作总监包波、上海暗星科技CEO冯迅(《达巴:水痕之地》美术总监、联合创意总监)、苏州谜匣数娱CEO肖心禅(《潜阈限界》)以及维塔士中国区总经理田立、RichTap 生态合作总监何俊佳展开对话。
 
以下是本次采访内容实录:
 
Q:“中国之星计划”目前有很多款游戏,这次为什么选择了《达巴:水痕之地》和《潜阈限界》两款游戏进行资金支持?
 
包波:这次选这两款游戏,原因有很多。
 
首先,我们投资决策会基于多方面考量,筛选重点集中在项目吸引力大、潜力强、具有独特卖点,经过综合评估后确认整体品质过硬的项目,才会进入我们的投资视野。
 
其次,合作有时也需要一些机缘,投资本身更是需要双方充分协调、达成共识的过程。“中国之星计划”很多项目我们都在考虑投资,也有好几个认可的项目都在洽谈,而这两个项目之所以能脱颖而出,主要是因为它们的洽谈进度相对更快一些。
 
 
 
Q:在索尼互动娱乐“中国之星计划”推进这几年里,国产主机游戏生态发生了哪些关键性的变化,又有哪些是“中国之星计划”努力促成的?
 
包波:最大变化是开发者能力提升。我跑过50多家工作室,亲眼见到水平比前几年高。中国有很多高端游戏人才原本在手游公司,现在有不少都转向高品质游戏研发,我觉得这是一个好现象,也算某种程度上的产业升级。
 
另外,还有一个很好的现象。越来越多的年轻开发者对高品质游戏比较认可,他们的热情很高,很多人起步时不求回报——做高品质项目20年的我清楚这有多难,但他们团队坚持在做。
 
“中国之星计划”做的就是对项目进行游戏开发、发行、市场推广等全方位的支持,把SIE的知识、经验、资源毫无保留地分享给开发者,支持他们达成自己的愿景。
 
 
 
Q:如何将触觉反馈技术与PS5手柄深度结合,目前“中国之星计划”的游戏有哪些作品已经得到了这项技术的支持,能否举例一些具体的游戏体验?
 
RichTap:具体项目名称不便透露,但我们正在与PlayStation进行技术方面的深度合作。通过RichTap技术,让DualSense手柄的振动开发变得更简单,越来越多的开发者能够有这个技巧去做符合DualSense标准的高品质振动,对标到最前沿的游戏产品体验。
 
RichTap一直以来我们的使命就是创造极致体验,这个和PlayStation给玩家的感受一致,我们会在这条路上跟PlayStation做越来越深度的技术合作,为 “中国之星计划” 的项目赋予更多竞争力,助力它们在国际舞台上与顶尖项目同台竞技。
 
 
 
包波:RichTap深耕振动技术多年。此前我们发现,很多团队认为手柄振动难度过高,而RichTap提出用工具降低难度,实际测试后开发效率提升明显,振动制作时间能减少一半以上。有一个关键在于他们的工具实现了“所见即所得”,调试参数时,手柄会实时反馈效果,这种工具在全球都是独有的。
 
这一点至关重要。以《失落之魂》的振动设计为例,我们就是联合了 RichTap、维塔士以及国内顶尖的音效人才最终完成这项设计。其实海外在振动效果上做得出色的游戏也并不多,这或许会成为中国开发者实现国际超越的一条捷径。
 
Q4:现在全球市场环境变化,本土开发者能力大幅提升的背景下,“中国之星计划”是否已经从本地的孵化器逐步变成面向全球内容市场的输出平台?此外,计划是否已将更多关于国际化传播、文化兼容性及全球发行策略的考量,纳入其知识体系之中?
 
包波:首先关于发行,我在各种场合包括“中国之星计划”的内部闭门会,都会分享国际发行的相关知识。我在 SIE 的职责之一,就是经常给开发者介绍国际市场的游戏运作逻辑、发行商对接方法。今天现场也来了不少英国、意大利等欧洲地区的发行商,虽然我们还未正式公布合作关系,但彼此关系一直很紧密。
 
中国开发者能力其实很强,只是要真正与国际老牌劲旅同台竞争,还需要更多成功案例。我一直希望中国能有更多 3A 级游戏,但这确实难度很大。我的职业生涯中见过太多优秀的游戏项目中途夭折,所以对中国开发者,我们希望帮他们补上短板,同时把长板做得更突出。而我常年深耕游戏开发,深知这是需要大量经验积累的长期工程。
 
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Q:《达巴:水痕之地》的预告片里面会有很多源自现实的中国西藏文化片段,请详细介绍一下这款游戏在游戏里面会怎样呈现中国西藏的文化元素?
 
冯迅:这个项目的核心是将民族特色与神秘色彩作为主要挖掘方向。为此我们多次进藏实地考察,目的就是将那些有趣的文化内容转化为游戏体验。
 
我们希望向全球玩家呈现的,是经过重新设计、兼具美感与特色的民族文化。从这一出发点来看,无论是游戏玩法设计,还是大量美术创作,都源于对现实存在、文化传统中曾有过甚至已失传的元素的考察。像面具、舞蹈、音乐,包括我们尝试融入的一些乐器与武器等,这些考察中发现的亮点,都会被精心植入游戏之中。
 
 
 
 
 
包波:这个游戏是一个架空的世界,借鉴了一些民族文化元素,故事非常精彩,将来欢迎大家一同品鉴,确实很值得期待。
 
Q:近两年中国游戏崛起势头十分迅猛。一方面,想了解一下在《黑神话:悟空》发布之后,国内主机游戏团队数量的变化,以及由此带来的他们在国际市场上的收入变化。另一方面,目前是否仍然是推进“中国之星计划”的好时机,会不会产生一些新的隐患?
 
包波:《神话·悟空》确实起到了很大的作用。有了成功的先例之后,国内玩家热情很高,但国际玩家对中国游戏没有那么了解,因为产品数量不够多。
 
未来几年对中国游戏行业至关重要。我们有了成功先例,需要证明中国开发团队的实力。过去,中国开发者水平很高,但得不到正常投资和宣传,国际上也缺乏认可。现在情况好了很多,《黑神话:悟空》的成功让大家对中国开发者有了更多期待。
 
“中国之星计划”此次扩大规模,进一步支持中国开发者,是因为我们觉得近两年是关键时机,是中国游戏品质迈向国际顶尖水平的好机会。先行者们已经做了很多工作,为其他团队铺平了道路。“中国之星计划”的作用,除了帮助开发者提升硬件水平、提高游戏品质外,还会通过品牌向外界传递信息,我们挑选的项目均具备实力。我们会全力为这些团队提供支持,不仅帮他们提升质量,更助力其与海外发行商及受众建立深度联系。
 
中国需要更多像游戏科学这样的开发团队。《黑神话・悟空》的成绩固然亮眼,其他团队也完全可以循序渐进地成长。不过必须正视的是,游戏开发是艰苦的长期工程,高品质作品通常需要 3-5 年打磨,这对投资人、开发者和发行商都是极大考验。
 
 
 
Q:现在我们的游戏开发出来都是面向全球市场,想了解两点:一是在开发过程中,针对全球玩家需要注意哪些方面,会采取哪些特别的操作与措施进行优化;二是游戏完成后,在未来的发售与推广阶段会有哪些规划,目前又面临着哪些挑战?
 
肖心禅:各位媒体老师之前已经见过我们的产品,或许对我们的题材选择方面有过疑问。其实在这一点上,我们早有准备。2021 年第一次和SIE沟通时,他们之所以认可我们的项目,一方面是认可产品质量,另一方面也是看到这个题材在海外市场具备一定潜力。
 
从我们自身来说,公司创立之初就希望打破固化的文化标签,把更独特、更酷的内容带给全球玩家。当然,作为中国团队,我们一定会在作品中融入中国精神的内核,这一点大家可以期待后续通过官方内容逐步感受。
 
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包波:您的问题后半部分涉及发行的知识,我们只能谈谈我们的规划。
 
首先我们会保证国际上主流语言全部都有翻译,而且我们会有多语言的语音,包括中国和外国市场都会覆盖到。在海外的市场,我们现在也找了一些强援,在海外市场非常厉害的公司,准备我们这边开始合作。
 
至于项目开发中遇到的问题,苏州谜匣数娱《潜阈限界》团队的开发潜力比较强,是国内少见的执行能力和速度都非常好的高品质游戏开发团队。我对项目组非常看好,我们的合作也非常顺利,合作项目过程中面临的困难,我们也都是一起解决。
 
肖心禅: 我们的游戏不仅要打入全球市场,也会进一步拓展国内市场。
 
面向全球来说,从团队特点来看,包括我在内的核心成员都有开发背景,且曾在海内外大厂参与过优质项目。因此在开发思路上,我们始终以全球化视野为导向 —— 无论是对当下流行文化的把握,还是对前沿技术的运用,都会放在全球语境下考量。比如在游戏设计环节,我们会与海外(包括印度、日本、欧美等地区)的知名个人及团队保持合作,目的就是让产品具备更普遍的国际化表达,同时结合中国文化元素进行创作。
 
这一做法能有效弥补一些中国开发者可能存在的短板。不少开发者经验丰富,却可能因过度沉浸于自身开发逻辑,导致产品在面向全球时暴露明显局限。而通过这样的合作模式,既能发挥中国文化的独特性,又能让产品更好地适配全球市场,最终也有望在销量上得到体现。
 
冯迅:我们这个项目开发周期很长,与 SIE 的合作也持续了许久。双方之所以能顺利合作,核心是理念高度契合,我们都希望把中国的优质题材推向世界,用国际化的表达让全球玩家能看懂、能感受到其中真实的文化亮点。
 
中国是多民族国家,很多文化本身就带有神秘感。如今的世界不缺包装、技术和传播手段,缺的是有核心有趣的内容,而这些文化正是我们眼中极具价值的宝藏。这些年团队一直在摸索实践,努力把它们呈现出来。
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我们团队内部不少成员有着丰富的国际化视野,以这样的视角来打磨产品,我们认为是正确且有效的方向。
 
Q:第一个问题,“中国之星计划”项目组是否设有专职岗位负责游戏投资?第二个问题,“中国之星计划”在筛选产品时,更注重产品本身还是开发团队?
 
包波:我们确实有专职岗位来做游戏投资,我们是一个更偏国际化的团队,和SIE其他投资团队一起合作。
 
第二个问题,我们的选拔标准一直没有变过,首先会对团队做一些调查,例如主创团队经验、人员构成等,类似创业项目的尽职调查;同时考察公司管理情况,在法务、财务方面进行严谨核查,这些都是投资领域的常规操作;此外还会在行业内做充分的背景调研。第二步,背景调查完成后,我们会与团队接触沟通,收集游戏的全部资料,以此判断其市场潜力。过程中会运用 SWOT 等市场分析方法(即分析优势、劣势、威胁、机会),与团队深入探讨。团队情况、偏技术层面的产品设计会由专业人员评估,市场团队的潜在表现也会纳入考量。
 
综合所有因素后,我们最核心的关注点仍是游戏品质本身:是否好玩、好看、好听。整体而言,这是投资、游戏研发、发行等多重元素的融合,其中游戏品质是重中之重。因此大家能看到,“中国之星计划”已发售的游戏,尤其是第三期项目,生命力都很强,持续有新内容产出。不过,高品质游戏的早期判断难度极大,我们会尽力做到精准。
 
Q:目前国内不少游戏开发者选择以动作游戏为主要开发方向,其中有很多人将类魂动作游戏作为设计方向。在动作游戏设计理念渐趋同质化的情况下,您认为这类游戏是否已触及核心瓶颈?
 
冯迅:每个人对“动作”的理解不同,玩家接触动作游戏的经验也存在差异。对国内游戏而言,近年来中国文化的影响力不断提升,很多作品会偏向挖掘侠客、武术等题材,这与以往的动作游戏有本质区别。越来越多团队在制作动作游戏时,会融入大量中国元素与文化内涵,这正是中国文化的优势所在。就像大家熟知的武侠电影、李小龙的动作电影,都是在国际上极具影响力的文化符号。
 
我相信国人在动作游戏领域一定能做出世界级的优秀作品。目前来看,只有中国开发者能创作出如此丰富多变且持续进化的动作游戏,并且能在玩法设计与策划迭代中,将这些动作元素更巧妙地融入游戏核心,这一点尤为可贵。
 
包波:冯老师平时是打八极拳的,对武术方面非常了解,他们这个游戏的很多动捕都是冯老师和师兄弟一起做的,大家可以期待一下。
 
 
 
Q:中国文化含义非常广,除了游戏传统看得比较多的四大名著包括武侠之外,你们有没有观察到比较小众的文化,比如中国西藏或者二次元之类的?
 
包波:中国文化这类题材确实非常多。我接触过大量项目,发现开发者们在如何通过游戏传播中国文化这一问题上,有着各自独到的理解。比如武侠元素,从六七十年代表演的功夫片,到90年代成龙的电影,再到现在,始终长盛不衰。
 
关于中国文化的表达,“中国之星计划”团队内部也经常讨论,我们认为“只要是中国人制作的游戏,就承载着中国故事”,这一点可能和一些固有认知不太一样。比如中国人喜欢讲究侠客精神,即便在科幻、魔幻等世界观下,也常会塑造“科幻侠客”这类角色,讲述三观特别正的故事。
 
在我看来,开发者只要用心做好自己真正热爱的题材,就是在传播中国文化。无论游戏销往拉丁美洲还是北美,当玩家知道这是中国开发者的作品时,自然会去关注它与欧美游戏的差异,这种区别是很显著的。
 
我常年对比海内外作品,也会和 SIE 的“印度之星”“中东北非之星”等其他地区项目交流,发现中国开发者的题材选择其实非常多元。这得益于中国悠久的历史积淀:有的项目基于特定历史时期改编,有的构建架空世界,还有的结合现实创作科幻题材,种类十分丰富。所以对于中国游戏的题材创新,我持非常乐观的态度。
 
Q:“中国之星计划”这么多年有不少的作品在发售之后获得了不同程度的市场认可,从您的角度来看,国内市场对于游戏偏好或者用户画像,您是怎么理解的,会影响您后续“中国之星计划”入选游戏的思路吗?还有好奇的一点,您对开发比较熟悉,您对刚刚踏上开发之路的新手团队,面对现在国内高规格游戏层出不穷的情况下,您有什么建议?
 
包波:这几年我们一直在做市场调研,和大量开发团队交流,过程中确实有不少震撼的发现。中国游戏用户的要求其实非常高,比如对影音体验,画质、音效等细节的关注度远超预期,很多作品发售后,社区反馈里这类评价占比很高。再比如中文配音,用户的要求也很严苛。
 
这种用户需求的变化,确实影响了我们的工作,从发行准备到项目方向规划,都做了相应调整。此外我们还发现,用户对叙事的要求也在提升,对游戏的故事背景、世界观构建关注度很高,要求必须打磨到位。因此我们对投资的项目会明确提出这类要求,对其他团队也会给出相关建议。
 
中国市场如今已是全球数一数二的游戏市场,“中国之星计划”的开发者必须尊重并理解国内市场,尽全力为用户提供最好的体验。不能因为团队规模小,就在配音等细节上凑合。
 
其实我们从中国用户这边喜好的变化学到了很多,我们也知道现在中国用户喜欢玩极高品质的游戏,这既是挑战也是机遇。
 
至于第二个问题,首先是一定要学习专业的知识。尤其是有热情的年轻人还是要注意专业领域知识的学习,游戏开发是艺术和技术的结合,有很多软件开发类的知识一定要学。
 
第二点,做游戏必须得多玩游戏,游戏有很多潜在的规则,还可以从好的游戏作品里学到很多东西。
 
第三点,尽量不要尝试什么事情都自己做,要学会找合作伙伴,学会跟专家合作,而不是万事都求自己做。现在这个年代游戏行业分工特别细,一个几十人的团队,他们互相之间的工作其实是有机结合在一起的,他们可以懂别的专业团队的一些比如10%~20%的知识,但是你让他替代别的专家是很难的。
 
Q:国产游戏现在想要在国际市场突围的话,需要具备全球玩家可以共鸣的玩法和叙事逻辑,但又不能失去本土的质感和表达张力。我们作为“中国之星计划”这样一个平台,你们会如何引导开发团队平衡文化输出和全球通用性之间的微妙关系?
 
包波:我们内部也曾对这个问题进行过讨论,结论就是我们认为尽量尊重开发者的表达。但我们也有一些硬性要求,比如翻译得让别人懂,怎么个懂法?翻译要翻译得好,动画要到位,要让别人理解你在做什么。
 
首先,中国文化也没有那么难懂,例如您可能玩过《战神》或者一系列作品,玩过这些作品之后,您对北欧神话就有了一定的了解,其实也没那么难懂。同理,中国文化往外传播我们觉得没那么难,但是本地化一定要做好,翻译、解释一定要到位。
 
第二点,当我们向外推广宣发的时候我们得给用户讲清楚这个游戏到底是什么。
 
第三点,我们希望能够让这些项目正面地和国际流行的游戏比较异同,提炼同类项目的优势,同时打磨自身的原创亮点。大家要自信,在文化自信的同时,品质提上去。
 
Q: 今天第四期“中国之星计划”着重强调了可以提供技术面的支持,其实我最近也有和其他投资团队聊,他们提到的现象是,他们作为投资方,在发行包括资金、人脉、宣传很多地方都可以提供帮助,唯独在团队遇到比较具体的技术问题时,他们帮不上忙,因为一方面涉及到能否找到恰好对应问题的团队,二是做到这个程度,做到多少是援助、做到多少是外包等等,这些都是很难平衡的。具体请您展开讲一下,这部分“中国之星计划”是怎么做技术支持,尤其是怎么避免它成为一个噱头,最后还是要自己招人自己磨,这个可能和别的也没有区别了。
 
包波:我大概做了19年的游戏研发,和游戏接触已经21年了,游戏行业也没有人是全领域的专家。刚才的回答中也已经说了这点,就是不要硬来。在这种情况下,有时候即便集合平台现有的能力、人脉、认知,但有些人才仍然很难找到,这就需要认识更多开发层面的朋友和团队。
 
当然我们会先分析这个团队的优劣,来评估哪里不行,比如音效,那我们就要引入3A流程非常专业的来做。也会跟团队分析成本、人才配置等等,在公司外面找专业的团队,比如维塔士、 RichTap。但是,这个开发团队自己一定要学会跟不同团队的合作。
 
您说投资人遇到的困境,其实在这个行业里面由来已久,全球的游戏行业都存在这样的问题。怎么解决?就得找专业人做专业事,谁能帮他们解决这个问题,投资团队要不要引入这样的人,或者他们要不要跟PlayStation合作呢,这都是一些办法。
 
接下来我请田老师介绍一些例子。
 
田立:当前开发环境可能有一个背景,作为开发者可能面临一个困境,市场要求你的产品要有亮点,同时不要有短板。但另一方面,就开发团队规模来说,整个游戏的管线已经非常复杂了,在100人或者几百人的规模下,很难说在方方面面都有对应的专家。所以你要找到对应的专家尽早帮助你,这句话说起来比较容易,但开发者最容易犯的错误是什么?我们开发者可能i人多一些,倾向于自己把事情做了。这就需要开发团队在意识上面稍微改变一下,意识到在某一个时间点需要外部专家帮忙,就早一点的时候更认真积极地去找,要知道有哪些人在行业当中是哪些方面的专家,不需要特别深入,也不需要很大的成本去维护这个关系,只需要知道他们在哪里。如果你愿意的话,你也可以早点跟他们有比较深入的意见方面的交换,后面你自然就会觉得我就应该找这样的人,而不是自己埋头去做,冯总可能也有一些共鸣。
 
冯迅:刚刚说到这个问题我的感受特别深,跟包老师这边合作的时候,感觉最深的一点,就是我们都是开发出身,都属于一个萝卜一个坑,是专业性比较强的i人,自己闷头开发的状态,两耳不闻窗外事的感觉。跟“中国之星计划”的合作会给我们很多这方面的信息和帮助,比如目前最重要的一点,对游戏的整体构架、故事构架,包括音效、UI的表现,引入了像Creative Team这样的国际团队来合作,做一些沟通和培训。像二位所说的,不是所有人在所有方面都是专家的状态,必须要有更专业的人参与到项目当中,才能把项目整体提高。这也是这些年中国游戏能够健康发展的重要一点,因为游戏这种工业产品是需要在工业化均衡发展的情况下,方方面面都要提高,它才能够得以健康。
 
 
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Q:听起来这样的运作体系,有些过于依赖个人了,是不是有一种更加可以复制、更加规模化的发展方向?
 
包波:您的问题可以回到最根本的问题,为什么3A游戏这么少?除了钱之外,这个事情不是所有团队都能做到的。为什么我们平衡了那么多PlayStation的资源?也是我和同事们到公司去要的。这些事情都需要人去争取,在游戏研发领域,目前为止可能还没有您刚才理解的那种非常合适的架构体系。
 
“中国之星计划”和开发团队是互相配合的,开发团队自己也有自己的想法,他们会说音效这里还得多来点,需要去找人,然后我们再商量方案等等。前阵子我和苏州谜匣的肖总还在聊角色设计的问题,这都是非常难的。
 
冯迅:索尼互动娱乐这么多年对单机游戏的深耕,他们很清楚这个行业中什么领域有哪些合适的团队,所以通过“中国之星计划”,我们就能够跟这些团队取得联系,这一点非常重要,我们自己的力量不一定能够找到他们。所以不应该是一种依赖,依赖某个人或者某个平台,而是信息共享,或者是方向性的选择多一些。
 
包波:我们和“中国之星计划”的团队是正常的合作关系。游戏行业就是这样,专业人才特别难培训,这就是为什么我说技术红利非常重要。为什么找到RichTap做手柄振动这么高兴?因为真的太难了,我们的Sound Designer配一个振动,需要一个下午一直测试,打击那一下,手柄到底是要这样振还是那样振,这一个问题我们就得研究很长时间,真的没那么简单。国外也是一样,《宇宙机器人》团队的人我在日本经常见他们,全是经验丰富的专家,他们调这个手柄的时候总结的经验有很多条,我们都已经分享给“中国之星计划”的开发者了。
 
肖心禅:接着包波的话说下去,和SIE、以及有相关专业技术的公司合作都是非常好的经历。一方面SIE会针对我们的短板给出专业的支持,另一方面是关于思想上的扩展,分享给我们应该怎样拓展海外资源、合作者这样的思路和意识,不是闭门造车,在解决当下问题的同时也在传授中国开发者思考方式和解决问题的方法,比如怎样开发3A游戏或者高品质游戏的方法论等,应该和海内外优秀人才去合作。解决思想上的问题,这个意义更大。
 
Q:“中国之星计划”已经第四期了,现在挑选游戏团队类型,会不会有一些固化标准,或者审美慢慢趋同,入选多样性、玩法、品类你们怎么平衡?问一下《达巴:水痕之地》,像中国西藏这种文化本地特色属性已经很强,国际市场的接受度、平衡度你们怎么把控?
 
包波:第一个问题是很好的问题,我们也在避免固化。我们挑选的标准是非常复杂的体系,评估一个游戏项目的时间可能长达2年,才最终确定入选。
 
我们对游戏类型这些东西完全不设限制,我们只看游戏作品的质量、将来潜力、是否好玩。其实全球没有多少游戏类型的,今年又是动作游戏的大年,游戏类型越来越趋同。其实“中国之星计划”的项目类型区别很大,我们有横版的,有俯视角的,也有射击游戏像《潜阈限界》等等。《达巴:水痕之地》是偏魂系的动作类游戏,但又融合了中国很多文化元素,也是非常独特的。后来我们选的《楼兰》又是一个俯视角的游戏,它还是带有中国新疆地域特色的作品。“中国之星计划”的游戏选材其实是非常不一样的。
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另外,我们是从投递的作品中来选择,现在魂系游戏非常流行,我们收到的这类游戏投递就会多一些,那选出来的作品大概率这类型也会稍多一些。“中国之星计划”在尽量避免固化,至少第三期选拔我们还没有固化。
 
冯迅:像藏地这样的题材,或者中国很有趣的既有历史性、又有很强民族性,还很漂亮的东西,是所有人类文明中不可磨灭的亮点。在国际市场上,我相信会有很多人对这样的文化内容非常感兴趣。从这一点出发,我们用自己独特的语言去包装它,在游戏角度上去呈现它,通过游戏玩法,声、色、形这些设计,用这些出彩的、有趣的点,去诠释这种文化。藏地文化和民族化的东西是我们游戏的重点,也是特点之一。
 
Q:拿悟空的“各显神通”举例,这已经是中国文化通识性的概念或者认知了,但是藏地文化在国内也还有认同的共识需要磨合。如果你做这款游戏非常好玩,无论是他的玩法、音乐还是元素、人物设计等等都非常好,就是因为理解程度或者认知存在一定门槛的话,会不会削弱游戏的产品力?
 
冯迅:我觉得对这款游戏的理解不存在门槛,就像《God of War》(战神)这类,他是古希腊神话相关,我还是会将“藏传”理解成为藏地特点的东西,包括他们传承很多的故事内容等,我们是从这个角度出发的,这个门槛仅仅在于玩家对于动作游戏的接受度。
 
Q:在我的认知中,“中国之星计划”第二期比较关注中小规模的开发团队,第三期出现了更多很有经验的团队和制作人的作品,今天开启了第四期,未来在方向和定位上,和之前的三期会有什么不同吗?
 
包波:我们对团队的评估还是看游戏品质,这是第一位,团队是第二位。“中国之星计划”想把更多好的作品、拔尖的作品尽量带出去。有些拔尖作品不一定是投资最多的,但是投资多的作品品质一般都不会差。我们现在也在游戏品质和投资规模之间,尽量找出一个平衡点,既尊重开发团队,帮助他们最大限度发挥出游戏的潜力,提高上限,同时又能够在国内,在全球有一个很好的表现。
 
在这个前提下,“中国之星计划”第三期、第四期的选拔和第二期有不同的主要原因是我们发现即使有经验的团队想获得成功也超难。PlayStation也有合适的资源来帮助他们,也愿意协助他们成长,站稳脚跟。
 
“中国之星计划”希望能够有一些作品在中国和海外取得一定程度的成功,尽量把这些知识传授给那些能接受和愿意听取不同意见的团队,对于那些偏独立的团队其实我们也有接触,也有入选的。
 
本质上,“中国之星计划”的第一、第二期和第三、第四期也没有太大的区别,都是对本土游戏开发者的支持。第四期希望能抓住高品质游戏在中国的潮流,给中国玩家、全球玩家展示更好的作品。
 
至于团队规模到底怎么样,我们对这个没有那么关注,我们会审核团队能力。我们更多的还是关注游戏作品本身,在游戏本身达到标准,确实可玩、好玩,有一定乐趣的情况下,我们会精准研究其他元素,来判断这个项目能否进“中国之星计划”。
 
Q:关于一开始说的投资问题,索尼互动娱乐投资对于开发团队来说,主要作用在于资金还是品牌的意义大一些,这是一笔什么属性的投资,“中国之星计划”做投资希望能获得的目的是什么?
 
包波:这是一个好问题,这是游戏行业里面的新潮流,目前我们在中国采用的都是项目投资,只投项目,品牌那些我们没有算进去。
 
Q:“中国之星计划”入选游戏的体量越来越大了,是不是因为现在团队独立游戏相对少一些,更多趋向于传统意义的3A大制作?是独立游戏还是3A潜质的作品,要怎么选择呢,会开发周期的关系吗?
 
包波:我感觉独立游戏不太好做,我接触独立游戏特别多,他们做个三五年也是常有的事。我觉得好工具会大幅度加速游戏开发。另外跟项目管理也有关系,高效制作是很难的。如果用非常难的工具来开发项目,那追求的就是高超的美术和音效表现、真实的打击感。要做高难度的项目,周期短不了,但还是建议开发项目的周期尽量控制在3~5年,当然这个跟项目规划也有一定关系。除非有天量的投资才可以做得更长,但是天量的投资就代表对预期销量很高。所以我觉得还是看这个团队本身的愿景,到底想做多么复杂的项目,越简单越快,越复杂越慢。
 
另外也和项目管理有极大的关系,这个团队有没有高手。不同项目要由不同的人来管理,不同管理者的项目可能有的两年、有的四年,这个差距就会很大。
 

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