前网易主策划带队,2025年了,还有小厂来挑战大型MMO?

作者: 时间:2025-05-24 14:05:03

   2025年,谁还敢上马一个新的MMO项目?

  即便是腾讯、网易这样的大厂,面对这个问题也得三思。而对于一个资源有限、命运多舛的小团队来说,这几乎是一场豪赌。

  但偏偏就有这样一个不信邪的小厂,顶着压力立项,首曝即出圈,随后却经历了项目动荡、团队拆分、融资困难、跳票延期……最终,他们不仅挺到了首次测试,还在玩家群体中交出了一份“可圈可点”的答卷。

  这款名为《代号界》的东方仙诡题材MMO,在当前行业环境下逆势登场,显得格外引人注目。

  为期三天的“苦昼短”测试,澄清了不少疑虑,也暴露了一些问题。玩家的反馈呈现出明显的两极分化:

  一方面,题材选择得到了广泛认可。

  “这次不是‘预告骗’,中式恐怖的美术风格确实立得住,整体氛围很有意思,潜力值得期待。”

  另一方面,玩家的担忧也十分集中:小厂在填补玩法短板上的路还很长。

  “画面表现与PV差距明显,除了题材本身外,目前还没看出足够有竞争力的核心玩法。”

  X博士综合多方声音,带你全面了解这个敢于挑战主流的新MMO,它到底有没有成为黑马的可能?

  划重点一:与妖同行,可无限穿梭的东方仙诡世界

  看过《代号界》pv的同学,可曾被里头那位带着几分娇痴又癫狂气质的孟婆给迷倒过?

  她不只是一个看板娘式的角色,更是整个游戏世界观的缩影——不同于我们常见的修仙渡劫故事,而是一个深入东方灵异志怪的世界观设定,一个可以无限穿梭在各种位面的东方仙诡世界。

  游戏开篇,主角并不是传统意义上的废柴逆袭者,而是一个灵海枯竭、只剩七七之日寿命的将死之人。

  他/她体内既有凡人修行的正气,也有精怪天生的厄气,两种力量互相冲突,导致他/她无法正常修行。

  为了活下去,主角跟一个黄皮子小仙试图混入阴兵撞煞,误打误撞闯入地牢,辗转寻找出路,靠吃香火供奉勉强续命。

  这一段旅程中,玩家会逐步接触到化形、遁术等玄门秘法,也为后续的妖界冒险埋下伏笔。

  这里的一切都透着一股“妖里妖气”,与我们常见的仙侠开篇截然不同。这种设计并非偶然,《代号:界》本次“苦昼短”测试的核心,正是对“妖界概念”的一次集中呈现。

  在这个世界里,天上挂的不是太阳,而是两个月亮;撒下的不是日光,而是淡淡的血色月光,给整个诡市都蒙上了一层神秘奇幻的晦暗色彩。

  这双月还是有来头背景的,据说,它们是由一位人族修士叱罗与羽妖族长各取一眼瞳幻化而成。妖界本是一片不见天日的领域,因这对红白双月才得以照亮天地,经过数百年的发展,才有了如今万妖齐聚的盛景。

  在玩家搭乘揺橹飞舟前往空波流集时,空灵的背景音乐一响,近处烟花璀璨、远处双月流转,那种“哇~这妖界真不错”的感觉确实很强烈。

  各种形态的妖怪琳琅满目,上去对话还能触发一些碎片化的小剧情。

  有一群妖围着一个摊位,争先恐后地排队占卜;追着指引宝物的“仙灵”紫藤灵萝穿过一个温泉水池,结果惊得一堆妖怪现出原形。

  我们或许在现实中见过人表演的皮影戏、傩舞,那么由妖怪来演又会是什么样的景象?

  为了呈现这种精巧且有生活气息的妖怪群落,《代号界》并未一味地追求地图的广阔,而是像盆栽造景一样去制作每一个“小世界”。

  通过统一的调性、质感与奇观感,构筑出每块区域的独特气质。

  像诡市这张地图就有上中下三层,立体纵深感较强,且景色错落有致,别有洞天。

  抬头望去,是如酒液般流淌的血色月华;中层建筑鳞次栉比,甚至有一座城楼直接由大妖托举;底层则是由月华汇聚成的“荧光海”,静谧而神秘。

  穿梭其间,交通方式也颇具想象力:生财钩、剪纸舞龙、摇橹飞舟……配合一些诡异异象,玩家可以在诡市中自由穿行,体验真正的“妖界漫游”。

  主角身处其中,面对千奇百怪的妖怪行为与形态,往往忍不住驻足观察。

  初入世界的沉浸感,可以说拉得非常满。

  不过要小心——目前主角可还“溶于水”!

  游戏中很多细节都给人一种网文小说还原进游戏的感觉,项目组一定没少看灵异鬼怪类文吧。

  像妖怪化形这一力量,就承载着整个妖怪生态的一部分,主线中玩家碰到的一个凶恶的“年”兽,结果一化形却变成了一个外形稚嫩的人类小孩,反差感极强;

  再比如在“秋金厝”玩法里,有照妖镜这一玩法,就是在一个双重世界里看破妖怪真身,让它速速现出原形,收集它们掉落的材料。

  尽管整体画风偏向国漫风格,但色调偏暗的问题也比较明显。主城多为暗红色调,其他场景也偏幽暗,掩盖了部分画面细节,实际效果与PV中的渲染效果存在差距。

  对于一款需要长期运营的MMO来说,这种视觉压力可能会成为玩家留存的障碍。

  另外,空气墙和传送机制,也与玩家最早期待的全新无缝开放世界地图相去甚远。

  同时,或许是由于首测的缘故,叙事张力尚未完全展现。主线和支线任务缺乏记忆点,部分玩法也显得平淡。例如“穿越时空找线索”的设计,虽然概念吸引人,但目前形式较为单调,更多像是“工具人”式操作,未能带来预期的惊艳体验。

  更遗憾的是,PV中出现的孟婆和李贺并未出现在首测版本中,甚至于我觉得前瞻PV中呈现的内容比我首测玩到的内容还多。天知道我有多期待能邂逅清冷女鬼,感受那种“明知不可为而为之”的心动,最终却只能带着淡淡的失落离开。

  也有不少玩家认为女主的建模太过稚嫩,与整体世界观的融合度有待提升。

  《代号:界》这个名字背后,藏着项目组对古风世界的重构野心:多重位面折叠,人世、妖都、灵界、神域交错共存,构建一个可以无限穿梭的东方仙诡世界。

  虽然首测还未完全展现出这一愿景的全貌,但已经足够证明它的中式妖诡世界的吸引力。

  不少玩家表达了对题材创新的认可,希望它能还原出PV中的疯劲儿,呼吁与《道诡异仙》联动,甚至是将其视作网易已经停运的《神都夜行录》的遗志、plus版,希望飞光阁工作室能在后续版本中,进一步打磨这个世界,让它真正成为一个令人沉迷、不愿离开的“无限界域”。

  划重点二:抛开战法牧的MMO,战斗能怎么做?

  《代号界》是一款主打题材创新的MMO,首测的核心目标是验证“妖界”世界观的可行性。

  但项目组的野心不止于此。制作人甜少曾表示,希望在战斗、副本与养成等多个维度上都做出新意,甚至是颠覆。

  (制作人甜少2024.12发文)

  为期三天的首测,虽然只是浅尝辄止,但也让我们窥见了其中的冰山一角。

  游戏并未采用传统MMO的战法牧体系,首测仅开放了两种流派:男性角色使用“寒渊”,女性角色使用“赤劫”。

  每种流派又分为PVP与PVE两个专精方向。后续版本中,玩家可自由切换流派,构建多样化的战斗风格。

  在此前的PV前瞻中,《代号界》的战斗被很多人误认为又是站桩打怪,而实际上技能大多数都为移动施法,人物的出招速度、攻击特效和对战斗镜头的运用比较出色,配合闪避、格挡、浮空技等动作元素,操作空间较大。

  (技能特效多以“玻璃丝”视觉效果为主,很华丽但不会挡视线)

  主角的常规技能循环比较简洁且容易理解,以“攒资源—打爆发”为核心逻辑:123技能积攒能量,4技能开启增伤状态并强化前三个技能。

  然而在高速迅猛的战斗中,技能衔接过于略显生硬,很多时候仍停留在“哪里亮了点哪里”的阶段。

  游戏中支持御剑飞行,目前飞行高度和场景有限,尚属点缀功能。

  真正吸引人的,是“化形”设定——玩家可通过收服精怪,变身为它们的模样,并解锁专属技能组。此外,精怪还能提供额外的法相技能与被动效果,随时召唤参战。

  这一机制打破了传统MMO的职业分工壁垒。玩家一人即可承担输出、辅助、控制等多种职能,让战斗体验更加自由灵活。

  换句话说,玩家自己一个人就能成军。

  因此,《代号界》的副本体验也跟传统MMO战法牧的职能分配很不一样,采用的是四人共斗的形式,BOSS的仇恨锁定在伤害最高的人身上。

  现阶段,很难说要处理什么BOSS机制的问题,大多数时间直接冲上去莽就是了,玩家与BOSS互相各打各的情况十分明显。

  只有在少数情况下,玩家才能通过精准的操作来打断BOSS技能或是在闪避后触发时间静止等效果。而当BOSS防御被突破后,还能短暂地飞天并使用御剑攻击。

  这种就很吃玩家个人的实力,不过部分修为高的玩家,已经在首测中实现了一拖三的骚操作。

  据X博士观察,不同定位的流派与动作元素的设计,在1V1 PVP中有了更有趣的发挥。

  《代号界》尝试引入更多策略性对抗,比如类似《永劫无间》的猜拳博弈,跳跃攻击可破格挡,Q技能格挡可以反制对方打过来的E技能蓄力重击,而E技能蓄力又能击落浮空敌人,从而形成一个三角克制闭环。

  完美闪避还能触发时停,进一步提升操作上限,总体来说战斗机制的设计可圈可点。

  此外,PVP还支持跨境界单挑。高境界玩家对低境界有一定压制,但并非不可逆转。不少PVP爱好者反馈,这种差距下的逆风翻盘极具成就感,他们非常看好这部分的设计,可以在格斗场中打得有来有回。

  另一个5V5的PVP玩法则很有点像MOBA,玩家不做人了,直接变身各种精怪,在上战场前经过三轮PVE攒资源打装备,最后用化形的妖怪展开团战。

  可以看出,项目组在战斗和PVP设计上,都试图融入志怪世界观,策略和操作缺一不可,强化了对抗玩法的趣味性。

  这游戏的野外也比较热闹,因为玩家可以从“通冥河谷”地图中击杀小怪爆金装等,目前的拾取是“谁打第一刀,装备给谁”,这意味着玩家需要在野外抢怪,还有很多天材地宝的洞穴会随机开启,这不可避免地增加了野外摩擦频率,玩家去野外刷怪挂机的动力也更足,要是以后能在野外开红,不敢想象会打成啥样。

  修为成长沿袭修仙体系,通过吸收“灵气”逐步提升境界。每个小境界突破时,玩家可选择不同的修炼方向,主要影响数值成长路径。

  官方宣称将带来“颠覆性的养成系统”,但从首测来看尚未完全展现。

  目前已知的有精怪的“命座”(目前可以通过刷地图刷满)、悬赏令、装备淬炼(洗词条)、战力排行榜等等,这些系统是否真能带来创新体验,还是出于商业化考量,仍有待后续测试验证。

  划重点三:打不了富裕的仗,那么怎么办?

  其实从我们编辑的角度来看,《代号界》在首次测试中已经展现出不俗潜力,许多玩法尚未完全公开,但已有足够亮点。

  (首测中锁了不少已经定名的玩法)

  不少玩家直言:“这次首测就是为了拉投资。”

  这种说法并非空穴来风。飞光阁工作室自去年11月从FunPlus独立出来后,资金状况一直紧张。原计划于去年下半年完成“三界”基础构建并开启首测,结果因种种原因推迟两次,最终才得以面世。

  值得一提的是,制作人甜少曾担任网易《一梦江湖》主策,拥有丰富的MMO开发经验。然而即便如此,在当前环境下,想要打造一款MMO并不容易。

  MMO品类是公认的“烧钱大户”,重资产、长管线的产品通常只有大厂才能支撑得起。

  外界对小厂做MMO的质疑声从未停歇,“小厂做什么MMO?”这样的声音屡见不鲜。但飞光阁仍然坚持将首测推出,并收获了稳定而积极的反馈,算是为自己赢得了初步认可。

  从测试内容来看,官方确实在尝试探索一种更偏向“联网单机”的设计思路。任务系统中不乏小巧思,体验上也体现出一定的差异化方向。

  尽管官方表示目前融资情况较为乐观,已有多个投资方表达兴趣,研发也在稳步推进,但玩家心中的疑虑仍未完全消散。

  尤其是在当前美术表现尚未达到预期、妖界世界观还未真正展开的情况下,很多人仍会担心:《代号界》能否找到一个真正有辨识度的核心玩法,来增强产品的竞争力?

  (新鲜与古典并存)

  在首测总结中,官方明确表示未来将重点提升美术品质、优化战斗表现、完善引导系统,并持续拓展新内容。

  从近期放出的招聘信息也能看出,美术岗位的需求远高于其他类型岗位。这意味着他们在视觉表现上的投入不会止步于首测阶段,而是将持续深化Unity引擎在布料、动作、灯光、渲染等模块的表现力,仍有较大提升空间。

  (猛猛招美术)

  不过,一款大型MMO能否走得长远,最终还是要看上线后的运营能力。

  对于这样一款在逆境中艰难起步的小厂MMO,我们由衷希望它能走得更远,把这款难得的灵异志怪题材MMO呈现给更多热爱这一类型的玩家。

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