外媒GameSpot发布了一段《影之刃零》的Boss战演示,在视频中,展示使用猩红鬼刃,以及由白蛇与赤蝰组成的双剑武器打败了Boss烈影守卫统领。整体来看,《影之刃零》的战斗招式都非常酷炫,而最后的处决也非常地血腥残忍。
外媒GameSpot在评测中也花了很大篇幅讲Boss战。GameSpot表示,Boss战才是游戏战斗的真正亮点:视觉奇观和电影化的动作场面被推向极致,流畅刺激的机制为其提供了完美的支撑。无论是喷火舞狮、在木台间跳跃的舞狮,还是召唤巨型纸蛇的三面傀儡,每个Boss都各具特色,极具视觉冲击力。这些战斗无疑是《影之刃零》中最具挑战性的环节。虽然它并非魂系游戏,但From Software的影响在游戏中处处可见。

这个世界融合了传统功夫美学、蒸汽朋克机械和人体改造元素,完全出自S-Game之手。工作室将这种风格称为“功夫朋克”,这个描述非常贴切,它将宝塔、工业钢铁和滚滚浓烟巧妙地结合在一起。
这种设定本身也蕴含着丰富的变化。例如,你会穿过一片曾经郁郁葱葱、如今却被血染成一片的森林,仿佛森林本身在流淌着鲜血,这一切都源于一场残酷的战斗。在另一个区域,你将驾驶蒸汽动力船航行于星罗棋布着岛屿的广阔湖泊;你还会探索一座居民都变成了木偶的小镇,以及一条蜿蜒曲折的山谷,山谷中瀑布飞流,悬崖峭壁俯瞰着清澈见底的溪流。
这是一个构建精良的世界,但关卡设计却明显带有魂系游戏的风格,曲折蜿蜒的区域遍布分支路径和环形捷径。它是此类关卡设计中的佼佼者,让每个区域都充满探索乐趣,尽管有些地方并非完全必要。
类魂游戏中的检查点允许你恢复生命值并升级武器和物品,但关键在于,敌人不会重生,这是一个奇怪的意外设定。这改变了遭遇战的动态,让你即使一开始处于劣势,也能逐渐削弱敌人的数量。
这也体现了《影之刃零》整体的设计比较宽松。游戏中许多Boss战都包含多个阶段,但如果你在第二阶段阵亡,无需重玩第一阶段。我很喜欢这个设定,因为如果我已经证明自己能够通关第一阶段,强迫我再次挑战会非常令人沮丧。
游戏还提供三种难度级别供玩家选择。你可以随时切换难度,我正是利用这一点让一些普通的敌人遭遇战变得更有趣。这也是《影之刃零》最大的缺陷:即使在最高难度下,对付大多数敌人也过于简单,只需胡乱按键就能轻松取胜。成群的敌人偶尔还是会让我头疼,尤其是在切换锁定目标时操作过于繁琐。
作为一名经常玩这类游戏的玩家,我知道这可能不是每个人的共同体验。然而,这些Boss战仍然极具挑战性,以至于我不得不将难度调回中等,所以这感觉更像是难度大幅波动,而非其他原因。
令人失望的是,在合适的条件下,《影之刃零》的战斗系统堪称精彩绝伦。它受武侠游戏启发,动作流畅自如,完美地展现了武侠作品的动感魅力。能够轻松斩杀数十名几乎毫无还手之力的敌人并非致命缺陷,但单调乏味,再加上玩家早已体验过战斗的刺激,使得这个问题更加突出。正是这一不足拖累了《影之刃零》,但它仍然是一款任何动作游戏爱好者都不容错过的佳作。








































