5GWAN手游网(www.5gwan.net)2025年11月27日: 无论是从一如既往的像素美术,还是整个游戏在肉鸽部分的构造上,都有不少魔王终局的影子。游戏就是横版地图一条直线,魔王会派出军队从另一头的传送门冲过来。玩家本体不能移动,每回合点击开火会把弹夹里的全部子弹按照顺序释放出去,消灭敌人阻止它们前进。最主要做的事情就是去选择你的子弹加入构筑,形成最强的火力。

想必见多识广的玩家应该已经认出来了,其实游戏看似跟前作表现形式差很多,但实际上依然是一款类幸运房东加自走棋的底层设计。而既然说到自走棋,就不得不提到羁绊系统。游戏中是把所有子弹分成了火、冰、风、土、光、雷几个大的系,但并不是只要你选了三六九个火系子弹就触发火系羁绊。重点对羁绊系统进行了变化,它就类似于杀戮尖塔里的遗物,每个都有独特的效果以及触发羁绊所需要的各系子弹数。效果越强,所需要的个数越多,并且会出现混搭的羁绊,比如冰火风效果是给敌人加三系的减益。

这么设计的好处是能多样化羁绊,在构筑流派上不是纯无脑堆个数。尤其在高难度下,需要先找一些过渡强的低级羁绊,运营的内容会增加。坏处也很明显,会导致上手门槛高。如果是常规的种族羁绊系统,有几个种族记几个羁绊就行了。而奥术扳机有一百五十多个羁绊,不同角色的羁绊池还不一样。玩家刚一进去,对于某个系或者某个流派所需要的羁绊并不了解,自然也不知道要留什么或者找什么。

而且这个羁绊系统会反过来限制子弹选择,各个系最顶级的基本都要十五到十八个才能触发。但它们占据了大部分子弹数之后,再想混搭一些系会非常难,往往需要提前甚至开局就规划好。而造成门槛高的原因不止这一个,实际上这一作加了很多自由度比较高的系统,这就导致上下限差距很大。

比如常规的类幸运房东都是每一小回合都有一次三选一加符号的机会,包括前作魔王终局也一样。奥术扳机则是改成了杀怪会掉落能量,能量会增加锻造槽。可以自由选择什么时候锻造新的子弹,普通锻造只消耗一小格,满了之后会消耗更多。同时稀有度更高,附魔更多。




























