《无主之地4》总监Randy Pitchford近日在接受BBC采访时表示,Gearbox在掠夺射击类游戏中“几乎没有好的竞争对手”,原因在于其他开发者并未深入研究“战利品循环”的设计本质。
Pitchford指出,《无主之地》系列的核心机制——玩家不断在“保留旧装备”与“更换新装备”之间作出选择——是一种“极具吸引力且根植于人类大脑的基本需求与能力”。他说,Gearbox已将这种心理需求“简化为游戏系统中一个直观的瞬间和界面决策”,形成“令人满足的循环”,并强调:“我们的大脑需要这么做,也喜欢这么做。”
在采访中,Pitchford还以神经科学角度进一步解释称:“我们越多地锻炼这种能力,不论是在游戏中还是现实中,这正是人类区别于其他物种的关键。这种思维方式促成了语言、意识与认知的发展。前额叶皮层的进化与存在,正是为了这种思维活动或其变体。”
他表示,玩家在判断“现有武器是否优于新武器”时,实际上是在处理理性分析与情感冲动之间的平衡——“这非常有趣,甚至可以说具有一定的上瘾性。”但他认为,其他开发者并未在此层面上认真思考这一系统的设计。
“如果那些想进入这一领域的游戏设计师真正理解Gearbox背后的神经学逻辑,”Pitchford称,“我们现在就会有更多竞争者,或者说,更优秀的竞争者。但目前并没有。那些人不是基于设计师或创作者的驱动力,而是出于市场分析或商业动机去行动,这并非真正的创作冲动。”
Pitchford透露,他“原本完全预料到”在首款《无主之地》发售后会出现大量“模仿与跟风”作品。“如果那真的发生,我们可能早已消失,因为当时我们无法与那么多团队竞争。
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